Aktualizacja silnika Orodlin v1.0

Ostatnio, mając więcej czasu, poczyniłem garść poprawek w silniku, który upubliczniliśmy w tamtym roku. Błędy zostały zgłoszone przez użytkowników silnika.

Listę wszystkich zmian można łatwo znaleźć przeglądając repozytorium silnika. Wszelkie poprawki właśnie tam trafiają.

Ściągnij aktualną wersję silnika

Zapraszam także na forum supportowe silnika i do współpracy :)

Tags: , , ,

III Era rozpoczęta

No i stało się. 17 stycznia 2010r. wystartowała trzecia era Orodlinu.

OroTeam, którego skłąd się mocno uszczuplił, musiał zewrzeć szeregi i przejść do decydującej batalii z bugami, jakie się ostatnio pojawiały. Sporo udało się naprawić, jednak nie wszystko jeszcze działa tak jak trzeba. Więcej o bugach na bugs.orodlin.pl.

Lista nowości w stosunku do ery drugiej została podana w tym wpisie.

W międzyczasie wprowadziliśmy ciemny layout i mechanizm łatwej zmiany jasny → ciemny i na odwrót. Mamy nadzieję zadowolić w ten sposób większość graczy (nie wszyscy przepadali za jasną kolorystyką).

Chętnych przygody zapraszamy do gry, a zainteresowanych rozwojem silnika zapraszamy do współpracy i na forum supportowe silnika Orodlin w wersji 1.0:)

Tags: ,

Zmiana wyglądu

Orodlin wraz z nadejściem ery testowej doczekał się nowego wyglądu, w związku z tym zmianie ulega również wygląd naszego DevBloga. Póki co jedynie nowa skórka, wkrótce bardziej popracujemy nad lepszą (lecz nie całkowitą) synchronizacją z wyglądem Orodlinu.

Tags: , , ,

Testowa era rozpoczęta

W piątek (18 września) w godzinach wieczornych uruchomiliśmy testową erę, po której nastąpi  oficjalna III Era Orodlinu. W ciągu ostatnich tygodni Orodlin Team prowadził zaawansowane prace nad przygotowaniem nowej wersji gry. Oprócz dużej ilości zmian (o których niżej) w ciągu ostatnich dwóch miesięcy zostało naprawionych ponad 120 błędów (http://bugs.orodlin.pl).

Graczom życzymy dobrej zabawy i zachęcamy do testowania i ewentualnego zgłaszania błędów, które naprawiane będą tak szybko jak to możliwe.

Lista wprowadzonych zmian w stosunku do ery II:

Mechanika Gry

1. Właściciel zwycięskiego chowańca dostaje tylko mithril i złoto
2. Zmiany na rynku sosny: strzały będą wykonywane z leszczyny; zwiększenie wydobycia sosny o około 25%
3. Zmiany w strażnicach: zmiana przyrostu Punktów Akcji; zmiana wzoru na zbieranie danin; zwycięzca walki otrzymuje 15% złota przeciwnika
4. Zmiany w Krasnoludzkim Banku: dodanie logów do dziennika po zakończeniu lokaty; zmiana zysków na lokatach; zmiana szansy na udana lokatę
5. Zmiana kosztów przy wykonywaniu przedmiotów w stolarstwie i kowalstwie
6. Mrowie, ogromne mrowie poprawionych błędów (dla zainteresowanych: bugs.orodlin.pl)
7. Zmiana wpływu stosunku szybkości walczących na to kto ile ma tur walki.
8. Zdefiniowane od nowa statystyki potworów (szybkość i zręczność)

Grafika i Design

1. Stworzenie i zaimplementowanie nowego wyglądu gry
2. Mnóstwo zmian w interfejsie (formularz logowania w panelu na samej górze strony głównej; zwijalny górny panel z różnymi ciekawymi informacjami: godzina, dzień ery itd.; przewijalny poziomy panel wewnątrz gry zawierający główne informacje o naszej postaci: umiejętności, cechy, statystyki; zmian jest dużo, wymienionych jest jedynie kilka ważniejszych)
3. Nowe ikony rang, w rozmiarach 16×16 a także 32×32
4. Modyfikacja wyglądu overliba a także jego zawartości
5. Ostylowanie komunikatów o powodzeniu/niepowodzeniu różnych akcji (na bardziej widoczne)
6. Implementacja poziomego, rozwijalnego, multipoziomowego menu z możliwością wybierania zakładek oraz ich kolejności
7. Zmiany w stopce gry
8. Długość opisu gracza zwiększona do 100 znaków
9. Dodatkowa podstrona login.php z formularzem logowania
10. Nowa ikona listy <ul> a także pozmieniane prawie wszystkie pozostałe ikony layoutu
11. Na stronie głównej oprócz wieści z Paradoksu będą także wieści z forum, devbloga (być może z innych miejsc także)
12. Dodano potwierdzenie przy masowej sprzedaży przedmiotów z ekwipunku
13. “Szybkie” linki w prawym górnym rogu ramki gry
14. Dodana nowa emotka
15. Zwiększenie dozwolonej długości imienia gracza do 25 znaków
16. Mnóstwo pomniejszych zmian graficznych
17. Niezupełnie “design”, ale: rynek chowańców wygląda i działa jak inne rynki.
18. Domyślne avatary stworzone przez Jahielę pojawiające się przy stworzeniu postaci; gracz może oczywiście nadpisać domyślny avatar własnym

Optymalizacja i elementy  techniczne

1. Wgrany nowy RSS parser
2. Dużo zmian optymalizacyjnych w plikach szablonów, plikach JS i plikach CSS, bazie danych, skryptach PHP
3. Zmiany funkcjonalnościowe w Kreatorze Postaci (gracz się zdecydowanie mniej naklika)

Aranwe

Tags: , , , ,

Porządki w bazie danych

Ostatnio mieliśmy kilka (jak się okazało – powiązanych ze sobą) problemów:

  1. Oropedia padała z raportem że nie może nic zapisać do tabelki objectcache, musiałem ją ręcznie czyścić co jakiś czas. Miejsce na dysku było więc wydawało mi się to dość dziwne. Ta tabelka jest jakąś charakterystyczną dla silników wiki metodą cache’owania gdy nie ma obsługi memcached, ale to w sumie nieistotne dla zagadnienia.
  2. W grze (główna gra, testowy zwykły, testowy wersji 1.1) nie można było dodać nowych zakładek profili. O tyle dziwne że na localhost działało mi bez problemu i w bieżącej i w eksperymentalnej gałęzi 1.1.
  3. Jakiś gracz mi napisał na maila, że nie powiodła mu się aktywacja. To może być przypadek w śmiesznym Thindilowym kodzie generującym losowe kody, a może być, że nie udał się jakiś insert.
  4. Ogólnie wydajność to zawsze jest bolączka, ale ostatnio jakoś chyba szczególnie drętwo jest, koniec ery, spuchnięte bazy danych… ;)

Poczytałem trochę (choćby http://dev.mysql.com/doc/refman/5.0/en/innodb-configuration.html), sprawdziłem że miejsce na dysku jest… Coś mnie tknęło że dojrzałem niewinne “InnoDB free: 3072 kB” u góry okna phpMyAdmina, gdy próbowałem dojść co jest nie tak z tą tabelką wiki.

Okazuje się że wszystkie tabele na silniku InnoDB współdzielą jeden plik w jakim są zapisane.

Read the rest of this entry »

Tags: , , ,

SVN, GT*O; please come in, Git

Po kilku (nastu?) tygodniach bojów (głównie człowiek-człowiek), postawieniu serwera, zaimportowania repozytorium SVN itp. przechodzimy w pełni na kontrolę kodu projektu za pomocą rozproszonego systemu kontroli wersji (DSCM) Git.

Git jest fajny i tyle powiem, SVN niech zczeźnie. :>

Jak ktoś ma czas, aby obejrzeć Linusa Torvaldsa opowiadającego o swoim (aczkolwiek nie tylk0) dziele to proszę: http://www.meebey.net/temp/Tech%20Talk:%20Linus%20Torvalds%20on%20git.avi

Tags: , , , ,

Kompresja png

Przy tworzeniu stron internetowych dosyć ważnym aspektem jest ich waga. Coraz częściej odchodzi się od popularnego formatu JPEG na rzecz PNG. PNG jest ciekawy ze względu na swoją bezstratną kompresję, obsługiwanie przezroczystości i nie tylko (o wszystkich zaletach przeczytacie w internecie).

Niestety większość popularnych programów graficznych (takich jak GIMP, Adobe Photoshop, Pixel) nie potrafi efektywnie zapisać grafiki w formacie PNG (pliki te prawie zawsze są dużo cięższe niż zapisane w GIF). Dlatego dla PNG trzeba zastosować specjalną, kilkustopniową kurację.

Co będzie nam potrzebne?

pngquant, pngnq, pngcrush, pngout

Pierwsze trzy programy użytkownicy Debiana/Ubuntu znajdą w oficjalnym repozytorium, natomiast pngout można dostać tutaj. Dla użytkowników Windows: pngquant, pngnq, pngcrush.

Gdy już dysponujemy odpowiednim oprogramowaniem, przygotowujemy plik do odchudzenia. Korzystając z terminala po kolei wykonujemy zabiegi:

pngquant 256 plik.png

[256 oznacza liczbę kolorów, przy małych ikonach spokojnie możemy wstawić 64 bądź jeszcze mniej]

pngnq plik.png

pngcrush plik.png plikwyjsciowy.png

./pngout plikwyjsciowy.png

Pierwszy krok powinien przynieść najwyraźniejsze rezultaty, pozostałe można traktować jako dopełnienie ceremoniału (chociaż też dają wymierne efekty).

Uwaga! Powyższe cztery programy posiadają dziesiątki rożnych opcji. Możemy operować różnymi parametrami i uzyskiwać coraz to lepsze efekty. Zachęcam do eksperymentowania!

Autor wpisu: Aranwe | źródło

Tags: , , , , ,

Publiczne repozytorium – drobe zmiany

Przypominamy, że pod adresem http://gitorious.org/orodlin/orodlin-1-pub można znaleźć nasze repozytorium z najbardziej aktualną publiczną wersją gry.

Część plików została dzisiaj przeniesiona z katalogu install do katalogu readme, w celu wyeliminowania niejasności oraz zapobiegnięciu sytuacji, gdy pliki, które powinny być dostępne z sieci, są niedostępne z powodu obostrzeń katalogu install.

Tags: , ,

Silnik Orodlin 1.0 – repozytorium + source.php

Uruchomiliśmy publiczne repozytorium Git wersji 1.0 silnika. Używamy w nim systemu kontroli wersji Git (FTW!). Znajduje się ono pod adresem: http://gitorious.org/orodlin/orodlin-1-pub

Prośby o merge mile widziane :) W w/w repozytorium zawsze najaktualniejszy kod. Przy pierwszym commicie dodaliśmy plik source.php pozwalający na podgląd w przeglądarce plików gry (oczywiście bez konfiguracji itp.) – plik ten jest wymagany na serwerze, aby instalacja gry była zgodna z licencją AGPL! Ewentualnie można udostępnić paczkę z całym kodem i go wywalić.

Tags: , , , ,

Z pamiętnika młodego archeologa

Wziunem się ja ostatnio za grube (naprawdę grube) przeróbki sposobu działania silnika. No i zaczęły się schody.

Wstęp

Tytułem przypomnienia – w “obecnej” formie plik obsługujący jakąś stronę wewnątrz gry co robi?

  • require_once (head.php) – to wyświetla header.tpl (czy tam head.tpl, nieważne, już tego nie ma)
  • wyświetlanie xxx.tpl
  • require_once (foot.php) – analogicznie z head.php; wyświetlamy footer.tpl (foot.tpl)

Oto krótka (ale zapewniam że za długa… tak pi razy drzwi o wszystkie pozycje za długa :>) lista tego, co mnie zaskoczyło, a jak nie zaskoczyło, to nadal warto to tu umieścić:

Read the rest of this entry »

Tags: , ,