Zmiany, zmiany, zmiany…

Jeden z klanów wybudował Astralną Machinę, tylko czekać aż pojawi się Bohater który ubije legendarnego Strażnika Skarbu. a gdy się pojawi – wiemy co to oznacza :) Zbliżająca się nowa era…

Tym razem Nowa Era przyniesie sporo nowości, bowiem w stosunku do zeszłej ery grono zespołu Orodlin znacznie się powiększyło (o 75% – trzy osoby).

Jakie to będą nowości? Na razie wszystkiego nie zdradzimy, ale na pewno pojawi się nowa lokacja, nowa gra, kilka ciekawych fabularnie projektów no i… jak zwykle: poprawki, poprawki, poprawki… Czekajcie na oficjalną listę zmian!

Powiem też więcej, Nowa Era przyniesie w Orodlinie także inne zmiany, nie tylko techniczne. Śmiem stwierdzić, że dosyć przełomowe, i zapewne kontrowersyjne dla pewnej grupy osób. Ale o wszystkim dowiecie się w swoim czasie…

Termin wprowadzenia nowej ery nie został jeszcze ustalony, ale z doświadczenia mogę powiedzieć, że stanie się to na zakończenie wakacji (1 września lub coś koło tego).

Stay in touch :]

Tags: , , , ,

Przenosiny na nowy serwer

Dziś w nocy zakończyliśmy proces przenoszenia serwera, na transfer czekała już tylko instalacja gry (całą resztę przenieśliśmy wcześniej: Oropedię, DevBloga itd.). Około pierwszej w nocy z 3 na 4 czerwca gra była wyłączona na kilka minut, w celu przeniesienia bazy danych i ustawienia przekierowań.

Gracze nie powinni zauważyć różnicy oprócz tymczasowego adresu orodlin.new.orodlin.pl (wciąż czekamy na aktualizację DNSów).

Ważne: rano dostaliśmy informację, że graczom nie przybywa energii. Faktycznie – nie dopełniliśmy ostatniej wymaganej czynności i dlatego resety nie działały. Jednak około 12 ten błąd został naprawiony, a gra powinna działać już bezproblemowo u wszystkich.

Tags: , ,

Przeniesienie feedu na FeedBurner

Od dzisiaj nasz kanał RSS jest dostępny poprzez agregator FeedBurner, oto adres:

Dla wpisów: http://feeds.feedburner.com/TeamDevblog

Dla komentarzy: http://feeds.feedburner.com/TeamDevblogComments

Oczywiście stare kanały nie zostają wyłączone, będą przekierowania.

Zachęcamy do subskrypcji

Tags: , , ,

Niesamowity kolaż z orodlińskich avatarów

Do sporządzenia tego oto kolażu zużyto 4330 waszych (Orodlińczyków) avatarów. Odnajdziecie w nim siebie? :>

Tags: , ,

Prima Zakwitnikus

Jak co roku (chyba?) z okazji Prima Aprilis Orodlin Team postanowił zrobić graczom małego psikusa. Tym razem była to wielka epidemia gumiżelków, rozprzestrzeniających żelkołactwo.

Pomysł zaproponował Humb dośc dawno temu, większość stwierdziła ze fajne, ok, niech będzie… i na tym się skończyło.  Któregoś dnia, stwierdziłem, że skoro nikt inny się nie kwapi, wezmę to na siebie. Spojrzałem na zegarek i z przerażeniem odkryłem datownik wskazujący liczbę 31. Był to oczywiście wieczór ostatniego dnia marca.

Przyjąłem  kilka założeń. Głównym była jak najmniejsza ingerencja w grę. Z tego powodu całą informację o żelkach przechowywałem w łatwej do stworzenia, modyfikowania i usunięcia oddzielnej tabeli. Nie następowała fizyczna zmiana rasy, a jedynie odpowiedni kod w jej wyświetlaniu (a i to tylko w profilu, bez zmiany w innych miejscach – brak sił i czasu).

Avatary, jako bardziej rzucające się w oczy postanowiłem zmienić już fizycznie, zapisując wcześniej listę obrazków przypisanych do graczy. Początkowo funkcję blokującą zmianę awatarów uznałem za niepotrzebną. Okazało się jednak, iż niektórzy zmieniali awatary i już w ciągu dnia dopisałem blokadę. Avatary wyglądały tak

Jak widać było sześć rodzajów żelków. Były one przydzielane w pełni losowo każdemu kto napotkał przygodę.

Całą pracę zacząłem od stworzenia nowej klasy jelly, napisanie treści questów zostawiając Astrei. Klasa w konstruktorze pobierała z tabeli jelly informację na temat żelkowatości gracza. Następnie odpowiednie funkcje zwracały numer koloru (0 dla nieżelka) lub nazwę. Metoda make zmieniała gracza w żelka i zmieniała jego avatar.

Kiedy miałem już działający system żelkołactwa, czas było stworzyć zdarzenia w których następowało zarażenie. Z pomocą przyszła mi tu klasa quest i dokumentacja do niej napisana przez Aranwe (metodami inżynierii wstecznej i tortur). Samo pisanie questów  okazało się zadaniem dość łatwym, jednak klasie wciąż brakuje kilku funkcji. Nie można na przykład wykonać własnego kodu przy konkretnym zdarzeniu. Jest co prawda funkcja wykonania własnego zapytania do bazy, ale po analizie sposobu dizałania całego systemu przygód, odniosłem (niezweryfikowane póki co doświadczalnie) wrażenie, że kod wykona się zawsze, nie tylko przy konretnym wyborze. Z tego powodu zmieniłem nieco treść przygód, aby każda ścieżka prowadziła do zarażenia i umieściłem na sztywno jelly->make() w kodzie każdej przygody.

Kiedy wszystko działało na localhoście, przyszła kolej wrzucenia zmian na serwer. Zmiany od początku robiłem na nowej gałęzi, commitując etapami, więc spodziewałem się tylko prostej zmiany gałęzi. Niestety, nie wziąłem uwagi, ze wersja na której wprowadzałem zmiany to 1.2-testing, a nie 1.1-master. Zresztą dopiero sporo później domyśliłem się że kłopoty wynikały z różnic między tymi wersjami.

Najpierw postanowiłem na wszleki wypadek skopiować cały katalog gry (okazało się to słusznym rozwiązaniem). Zadziwiła mnie prędkość tej operacji… zwykle szybciej pobieram cełe repo z sieci. Po przełączeniu gałęzi, gra wyświetlała piękną białą stronę. Zamiana katalogów na skopiowany wcześniej przywracała na szczeście wszystko do życia. Postanowiłem skopiować ręcznie te tylko pliki, które miały znaczenie dla eventu. Wszytsko było w porządku, aż do skopiowania pliku view.php. Wtedy w końcu zrozumiałem że problem wynika z różnic między wersją główną a testową i ponownie wprowadziłem zmiany na oryginalny plik view z gałęzi master (co również było kłopotliwe z braku na serwerze vima i kłopotów z kodowaniem).

Po tych wszystkich zabiegach gra zaczęła względnie działać. Nastąpiło to dopiero około 7 rano. Oczywiście wciąż były drobne błędy, usuwane w ciągu całego dnia, jak literówki w nazwach stałych, nie wyłączenie questów z wersji testowej, czy problemy z uprawnieniami do katalogów.

Na szczęście mimo kilku trudności, cała akcja udała się. Gracze w większości bawili się dobrze i przymykali oko na drobne niedogodności. Zacięcie bronili swoich kolorów i udowadniali ich wyższość nad pozostałymi żelkami. Jak na tak krótki termin realizacji, jestem w pełni zadowolony ze swojej pracy, choć z pewnością pewne rzeczy mogłyby być bardziej dopracowane, gdybym dla odmiany nie robił wszystkiego na ostatnią chwilę.

Mam nadzieję, że kolejne żarty na prima aprilis będą jeszcze bardziej udane .

Tags: , , , , , , ,

Zmiany marketingowe

Orodlin nigdy nie był potęgą we wszelkiego rodzaju toplistach czy rankingach. Pierwsze miejsca okupowały tzw. masówki, w których głosowanie przynosiło graczom wymierne korzyści. W Orodlinie nigdy takich korzyści nie było, z czasem więc „klikających” robiło się coraz mniej.

Postanowiliśmy coś na to zaradzić, jako że gra musi się jakoś reklamować i docierać do nowych odbiorców. Nie wymyśliliśmy nic rewolucyjnego. Wprowadziliśmy specjalne punkty premium (zwane Valarami) w zamian za głosowanie na toplistach.

Gracze moga kumulować te punkty i wymieniać je na określone dobra materialne lub niematerialne w Markecie Valarów, specjalnej lokacji do tego stworzonej:

Market Valarów

Minęło niedużo czasu od wprowadzenia powyższych zmian (Market pojawił się w grze wczoraj, natomiast punkty można było kumulować już jakiś czas), takżeczy przyniosło to zamierzony efekt (wzrost liczby aktywnych kont) będziemy mogli ocenić dopiero za jakiś czas. Na pewno znacząco zwiększyła się liczba odwiedzin strony i pozycja w rankingach, a to ważne oznaki że nasz cel jest bliżej niż dalej. Nie można na tym jednak poprzestać, dlatego dalsze działania zespołu będą ukierunkowane na zatrzymanie nowych graczy w grze na dłuższy czas.

To tyle na dziś. Do usłyszenia:)

Tags: , , , ,

Lista gier opartych na silniku Orodlin

Na wstępie chciałbym tylko poinformować, że naprawiony został błąd uniemożliwiający niezalogowanym użytkownikom komentowanie wpisów. Dopiero teraz błąd został dostrzeżony, prawdopodobnie dość długo istniał i pozbawił nas pokaźnej ilości Waszych cennych komentarzy 

——————————————————–

Minęło już trochę czasu od udostępnienia pierwszej wersji silnika Orodlin, odnotowaliśmy dosyć dużą liczbę pobrań (ponad tysiąc pobrań bezpośrednio z naszego bloga, danych z reszty źródeł nie mamy). Postanowiliśmy więc stworzyć listę gier opartych o nasz silnik. Z jednej strony zapewni im to reklamę, z drugiej strony my będziemy wiedzieć „co w trawie piszczy”. Niewykluczona jest też współpraca (wymiana buttonami czy linkami). Nie muszę mówić, że dla nowych gier byłoby to wysoce korzystne.

W celu sporządzenia takiego „rankingu” otwieramy nową podstronę na naszym blogu: „Gry z silnikiem Orodlin„.

Jeśli jesteś administratorem gry opartej o nasz silnik, zgłoś się do nas. Przesłać możesz krótki opis gry, jakiś button itp.

Oczywiście aby gra trafiła na listę, muszą być spełnione wymagania licencyjne silnika (odpowiednia postać stopki gry).

Tags: , , , ,

Zmiany na stronie głównej

Strona główna Orodlinu aż prosiła się o uporządkowanie. Było na niej zbyt dużo niepotrzebnych informacji, przy jednoczesnym deficycie informacji naprawdę potrzebnych.Dlatego poczynione zostały pewne zmiany.

Z menu głównego wyleciały niepotrzebne zakładki, niektóre zostały przeniesione w inne miejsce, pojawiła się też nowa: „Świat”, zawierająca informacje o realiach świata, w którym toczy się rozgrywka (rasy, klasy, bogowie, bestiariusz, geografia królestwa) – co pozwoli potencjalnym nowym graczom na zapoznanie się ze światem gry bez konieczności rejestracji „w ciemno”.

Na stronie głównej pojawiło się kilka nowych podstron, takich jak reklama, informacje o grze, kontakt. Pojawiły się też różne przydatne linki. Wszystko znajduje się w obszernej teraz stopce gry. Uporządkowana została także kwestia graficznych buttonów różnych stron partnerskich czy toplist.

Strona główna wygląda teraz estetyczniej. Moim zdaniem zmiany wyszły na dobre. Nowi odwiedzający łatwiej odnajdą się w naszych skromnych progach, a osoby chętne współpracy łatwiej nawiążą z nami kontakt. Na koniec szybkie porównanie stanu sprzed zmian oraz po zmianach.

Tags: , , , , ,

Nowości w silniku Orodlin v1.0

Za sprawą dwóch kandydatów na członkostwo w zespole Orodlin w silniku v1.0 pojawiły się nowości.

Stwierdziłem, że nie ma sensu „sprawdzać” ich umiejętności dając zadanie typu: stwórz skrypt logowania oparty na sesjach i… bla bla bla. Nudne. Postanowiłem więc znaleźć wspólną część kodu dla silnika v1.0 oraz v1.2 (1.2 to aktualna wersja, nieudostępniona) i wymyślić zadanie mogące w rezultacie usprawnić zarówno silnik 1.0 jak i 1.2 (wspólny kod, więc łatwo przenieść zmiany z jednego do drugiego). Zadania nie były trudne, właściwie to były banalne. Dlaczego? Wciąż nie chodziło mi o sprawdzenie umiejętności w PHP, lecz o zapoznanie z systemem pracy nad kodem, który istnieje w przypadku Orodlinu. Panowie musieli sklonować repozytorium silnika 1.0, wprowadzić swoje zmiany, wysłać je do zewnętrznego serwera i wykonać prośbę o scalenie z naszym repo. Na szczęście w obu przypadkach udało się to bez większych problemów. Teraz, aby ich praca nie poszła na marne, zmiany zostaną przeportowane do silnika 1.2. Przyjemne z pożytecznym, prawda? :)

Dzięki temu małemu „treningowi” silnik 1.0 zyskał skromne nowości:

  • możliwość edycji przez admina treści ankiet, możliwość przedłużania ankiet; powiadomienie do dzienników graczy o nowej ankiecie; link do trwającej ankiety w widocznym miejscu gry;
  • możliwość posiadania więcej niż jednego komunikatora jako informacji kontaktowej; wyświetlanie wszystkich zdefiniowanych komunikatorów w profilu gracza, nie tylko jednego; łatwe usuwanie wcześniej dodanych komunikatorów;

Wszelkie zmiany są dostępne w serwisie gitorious. Jest to miejsce z zawsze najświeższą wersją silnika.

Jeśli i Ty nie boisz się wyzwań i masz podstawowe umiejętności przy pracy nad projektami webowymi, i chciałbyś wziąć udział w ciekawym projekcie, napisz do nas.

Tags: , , , , , , ,

Garść aktualności, aktualizacja silnka Orodlin v1.0

Aktualności

Dawno nic nie pisaliśmy. Tak się złożyło, że silnik rozwijają aktualnie cztery osoby i wszystkie aktywnie studiują, więc czasu na hobbystyczne projekty nie zostaje dużo.

…co się ostatnio ciekawego działo? Ano, po pierwsze, wystartowała czwarta era Orodlinu. Przygotowaliśmy na jej okazję szereg zmian, oto najważniejsze z nich:

Mechanika Gry

  1. Naprawione dziesiątki błędów (więcej na http://bugs.orodlin.pl starego bugtracka nie ma; mieliśmy przenosiny serwera): złodziejstwo, biblioteka, karczma, i tak dalej…
  2. Zmiany w złodziejstwie:
    1. Zmiany w obliczaniu szansy na kradzież i szpiegostwo:
      1. wskazane będzie bardziej równomierne rozwijanie statystyk
      2. maksymalna szansa również maleje z każdą kradzieżą na tym samym graczu
      3. w przypadku klanów suma wszystkich została zastąpiona sumą 5 najlepszych członków
    2. Zmiany kaucji, przy kradzieży kieszonkowej większe kaucje za okradanie osób o niższym poziomi
    3. Zwiększenie energii zużywanej przy kradzieży

Grafika i Design

  1. Dodana ikonka Ławnika
  2. Przebudowana Sala Audiencyjna. Dodane opisy grup, sortowanie grup, dodane nowe rangi
  3. Podział rang na funkcyjne oraz niefunkcyjne
  4. Dodane ładne obrazkowe tła do karczmy
  5. W Statystykach dodana przykładowa sygnatura gracza, będzie miał łatwiej do znalezienia
  6. Sporo zmian kosmetycznych na stronie głównej, a także w środku gry

Optymalizacja i elementy techniczne

  1. Zapamiętywanie loginu i hasła
  2. Usprawnienia w poczcie: możliwe zaznaczanie całych wątków (w tym ‘zaznacz wszystkie’, ‘odwróć zaznaczenie’ itp.), kasowanie zaznaczonych i tak dalej
  3. Dodane prośby o potwierdzenie przy sprzedaży w ekwipunku
  4. Drobne usprawnienia karczmy
  5. Zgłaszanie nadużyć w wiadomościach do wybranego księcia/władcy
  6. Jeśli gracz jest zalogowany, to na stronie głównej nie zobaczy formularza do ponownego logowania. Będzie miał link do gry oraz link do wylogowania
  7. Widoczna dla wszystkich lista członków klanu
  8. Przy przekazywaniu złota/zasobów/przedmiotów dodane nieduże pole służące do wpisania krótkiej wiadomości do adresata, coś jak ‘tytuł przelewu’
  9. Ranking graczy dostępny na tronie głównej
  10. Mnóstwo zmian usprawniających rozgrywkę (w sporej ilości miejsc powywalane wszystkie „(wróć)”, w zamian dodane stylowe komunikaty o powodzeniu/niepowodzeniu akcji)

Prace nad kodem ciągle trwają, w planach są nowe projekty (choćby projekt wydarzeń losowych), ale trzeba będzie trochę zaczekać.

Jeśli chodzi o pracę Teamu to przy okazji startu nowej ery zaszły u nas pewne zmiany organizacyjne (oprócz zmiany serwera), a mianowicie do zarządzania projektem postanowiliśmy „zatrudnić” Redmine, czyli wydajny i użyteczny system zarządzania projektem. Taki system daje dużo możliwości współpracy między członkami zespołu, posiada sporo zalet. Mam nadzieję, że pozytywnie wpłynie na tempo rozwoju silnika. Kod silnika dalej jest zarządzany Git-em, tutaj nic się nie zmieniło.

_________________________________________________________

Aktualizacja silnika Orodlin v1.0

Od czasu ostatniej aktualizacji minęło kilka tygodni, naprawione zostały pewne uciążliwe błędy, a także została dodana pewna nowość. Oto zmiany względem ostatniego update:

  1. Naprawienie błędu, który powodował niewyświetlanie się treści w miastach
  2. Dodany skrypt resetu ery
  3. Dodany avatar w overlibie nad listą graczy
  4. Dodany avatar gracza w lewym panelu gry
  5. Wrzucony brakujący plik css. Brak tego pliku powodował białe tło gry podczas walki w Podróżach, podczas przebywania w Lochach albo podczas walki ze Strażnikiem

Pobieranie silnika na podstronie Download

Repozytorium silnika można podejrzeć tutaj: http://gitorious.org/orodlin/orodlin-1-pub

Forum supportu silnika: http://support.orodlin.pl

Tags: , , , , ,